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個人ゲーム開発の爆死を避けるために、最も見直すべきたった一つのこと

個人ゲーム開発 爆死の解説イメージ

開発ツールを立ち上げて企画書を書き始めた時点で、すでに爆死は始まっています。

個人でゲームを作ろうとして、完成すらしないまま挫折する。完成させても誰にも遊ばれず、制作費が回収できない。

そんな結末を迎える人は珍しくないんです。

問題は技術でも宣伝力でもなく、開発を始める前の「見積もり」にあることが多い。

作りたいゲームの規模が、実際に作れる規模とまったく一致していないまま動き出してしまう。そして気づいたときには引き返せないところまで来ている。

この記事では、完成させることを最優先に、爆死を避けるために見直すべきポイントに絞って書きました。

目次

個人ゲーム開発で爆死する人がやっている「見積もり誤算」の正体

ゲーム開発で爆死する人の多くは、「途中で諦める」か「完成させても誰にも届かない」のどちらかです。

その根本には、開発を始める前の見積もりがまったく機能していないという問題があります。

作りたいゲームの規模と、実際に自分が完成させられる規模の間に、大きなズレがあるんです。

最初から大作を作ろうとして、結局何も完成しないまま終わる。これが一番よくあるパターンです。

最初から大作を作ろうとして完成に辿り着けない

最初から大作を作ろうとして完成に辿り着けない

個人ゲーム開発を始める人の多くは、自分がプレイしてハマったゲームに似たものを作ろうとスタートします。

しかし残念ですが、これはほぼ確実に失敗します。

レベル1の冒険者がラスボス手前のダンジョンに挑むようなもので、どう考えても無理があるんです。

実際にゲーム開発をしたいと思う人が100人いた場合、作り始める人は10人、完成させられるのは1人と言われています。そのくらいゲームを完成させるのは大変なんですよ。

やることが多すぎる上に、やることの範囲も広い。

企画、プログラミング、シナリオ制作、グラフィック制作、サウンド制作、レベルデザイン、データ作成、バランス調整、デバッグ…すべてを一人でこなさなければなりません。

  • 企画
  • プログラミング
  • シナリオ制作
  • グラフィック制作
  • サウンド制作
  • レベルデザイン
  • データ作成
  • バランス調整
  • デバッグ

しかもこれらは、どれか一つでも手を抜くとゲーム全体のクオリティに直結してしまう。

特に個人開発では、得意分野と不得意分野の差が激しいため、苦手な作業で詰まって挫折するケースが後を絶ちません。

見積もり工数が実際の10倍になっている現実

最初に「これくらいでできるだろう」と見積もった工数は、ほとんどの場合、実際の10分の1以下です。

1ヶ月で完成すると思っていたゲームが、半年経っても終わらない。半年で完成すると思っていたものが、2年経っても未完成のまま。

こういう状況は本当によくあります。

制作期間2年で100万円かかった個人ゲームが、リリースから3日後の時点でプレイ人数1という現実もあります。

ここまでくると、工数の見積もりミスだけでなく、何のために作っているのかという根本的な問題にもつながってくるんです。

完成しないまま時間だけが過ぎていく悪循環

完成しないまま時間だけが過ぎていくと、何が起きるか。

最初は情熱を持って取り組んでいたはずなのに、徐々に「このゲーム、本当に完成するのか?」という疑念が湧いてきます。

疑念が湧くと手が止まる。

手が止まると進まない。進まないからさらに疑念が強くなる。

こうして悪循環にはまり、最終的には「もうゲーム開発やめます」と宣言する日がやってくる。

7年間続けてきたゲーム開発をやめようと思った人の話もあります。リリースしたゲームは35作品以上だったそうですが、それでも続けることの大変さに直面していたんです。

完成させた経験がないと、次も完成させられません。だから最初の1本を完成させることが、何よりも重要になってきます。

制作費100万円が回収できる根拠を持たないまま開発を続けている

制作費100万円が回収できる根拠を持たないまま開発を続けている

個人ゲーム開発には、想像以上にお金がかかります。

無料のツールを使えば制作費ゼロで作れる、と思っている人もいるかもしれませんが、実際はそうじゃない。

アセットやBGM、効果音、イラスト依頼、場合によっては有料のソフトやプラグイン。これらが積み重なっていくと、気づいたときには100万円を超えていることもあります。

問題は、その100万円を回収できる根拠を持たないまま開発を続けてしまうことです。

  • 制作費がどんどん膨らんでいく
  • 回収のめどが立たないまま開発を続ける
  • リリース後に売れず、赤字が確定する

この3つが揃うと、爆死は確定します。

ゲーム開発は楽しいけど、楽じゃないんです。

苦労して完成させても売れにくい、儲けにくいという現実がある。だからこそ、最初から「これは趣味だ」と割り切るか、「これで稼ぐ」と決めて戦略を立てるかのどちらかにしないといけません。

中途半端なまま突き進むと、作っても売れない、続けても儲からない、という地獄が待っています。

「面白い」の定義が曖昧なまま2年以上かけてしまう

「面白い」の定義が曖昧なまま2年以上かけてしまう

ゲーム開発で一番難しいのは、「このゲームの何が面白いのか」を言語化することです。

面白さが曖昧なまま開発を進めると、あとから追加したゲームシステムの方が既存のものより良く見えてしまい、方向性がブレていきます。

アセットストアのセールに惑わされて、必要のない素材を買い込んでしまうこともあります。

開発期間が2年にもなると、途中で「面白さ」がわからなくなることも珍しくありません。

最初に描いていたイメージと、今作っているゲームが、まったく別物になっている。でもどこで間違えたのかもわからない。

  • 方向性のブレ
  • 不要な素材の購入
  • 当初イメージとの乖離
  • 面白さの見失い

こうした状態に陥ると、開発者自身が迷走し始めます。本来なら立ち止まって軸を見直すべきなのに、作業を続けることで不安を紛らわせようとしてしまうんですよね。

そうなると、完成させること自体が目的になってしまいます。

面白いかどうかではなく、とにかく形にすることだけを考えて作り続ける。そして完成したゲームに対して、「面白い」という言葉が聞こえてこない。

この状態で2年以上かけてしまうと、引き返すこともできず、リリースするしかなくなるんです。

個人ゲーム開発の爆死を避けるために見直すべき「完成の基準」

スクロールできます
完成させられる規模完成しない規模
開発期間1週間〜1ヶ月2年以上
ゲームシステム1つの遊びに絞る複数のシステムを詰め込む
グラフィックシンプル・アセット活用すべてオリジナルで作る
目標完成させる大作を目指す

完成させられる規模と完成しない規模の違いは、ここにあります。

最初から「大作を作る」ことを目標にすると、ほぼ確実に失敗します。

完成させることを優先するなら、規模を最小限に絞る必要があるんです。

7年で35本リリースした開発者が実践していたのも、まさにこのアプローチでした。

7年で35本リリースした開発者が実践している規模設定

7年で35本リリースした開発者が実践している規模設定

7年間で35本のゲームをリリースした個人開発者がいます。

この人が心がけていたのは、「継続を重視した開発」でした。一つひとつのゲームの規模を小さくして、完成させることを最優先にする。

そして完成させたゲームをリリースし続けることで、次のゲームにつなげていく。

35本のうち、ほとんどはクソゲーだったそうです。

でも、クソゲーであっても完成させた。

完成させたからこそ、次のゲームが作れた。この繰り返しが、7年間続けられた理由なんです。

  • 小規模なゲームを完成させる
  • 完成させたゲームをリリースする
  • リリースしたゲームから学ぶ
  • 次のゲームに活かす

このサイクルを回し続けることが、継続のコツです。

新作をリリースすることが一番の宣伝になる、という話もあります。

1本のゲームに2年かけるより、小規模なゲームを複数リリースした方が、認知も広がりやすいんです。

1週間で1本完成させる開発サイクルに切り替える

1週間で1本完成させる開発サイクルに切り替える

「Game A Week」という考え方があります。

これは1週間に1つゲームを作って、ゲーム開発者としての経験値を上げようというものです。

1週間で完成させるには、当然ながら規模を極限まで削る必要があります。

でも、1週間で完成させられるゲームを作ることで、「完成させる感覚」が身につくんです。

完成させる感覚がないと、いつまで経っても完成させられません。

最初は1週間が難しければ、1ヶ月でもいい。大事なのは、「この期間内に絶対に完成させる」という締め切りを自分で決めることです。

  • 規模を極限まで削る
  • 締め切りを自分で決める
  • 完成させる感覚を身につける
  • 改善は次回作で行う

短期開発では、機能追加の誘惑との戦いになります。「あと一つだけ」が積み重なると、結局完成しない。

締め切り前日には、バグ修正だけに集中して新要素は一切足さないルールを徹底すると良いでしょう。

締め切りがないと、いつまでも改善し続けてしまいます。

改善すること自体は悪くないんですが、完成しないまま改善を続けても意味がない。まずは完成させて、次のゲームで改善する方がよほど効率的です。

ジャンルを絞って、遊びを1つだけに限定する

1週間で完成させるには、ジャンルを絞る必要があります。

例えば、アクションゲームを作るなら「ジャンプして敵を避ける」だけ。

パズルゲームなら「同じ色を揃えて消す」だけ。遊びを1つだけに限定することで、開発範囲を最小限に抑えられます。

複数のシステムを詰め込もうとすると、それだけで工数が何倍にも膨らみます。

ジャンプと攻撃と回避と必殺技と…と増やしていくと、バランス調整だけで何週間もかかるんです。

遊びを1つに絞れば、バランス調整もシンプルになります。そして完成させることに集中できます。

グラフィックは既存アセットを使いこなす

グラフィックをすべてオリジナルで作ろうとすると、それだけで何ヶ月もかかります。

最初のゲームは、既存のアセットを使ってください。無料アセットでも、組み合わせ方次第でちゃんとしたゲームに見えます。

大事なのは、グラフィックのクオリティではなく、完成させることです。

グラフィックにこだわりたい気持ちはわかります。

でも、完成しないゲームのグラフィックに意味はありません。まずは完成させる。

それができてから、次のゲームでグラフィックにこだわればいいんです。

完成させた本数が次のゲームの質を決めていく

完成させた本数が次のゲームの質を決めていく

完成させた本数が増えるほど、次のゲームの質は上がっていきます。

1本目のゲームはクソゲーでも、2本目は少しマシになる。

3本目はもっとマシになる。

10本作れば、1本目とは比べものにならないくらい上達しているはずです。

これは、完成させた経験があるからこそ得られる成長です。途中で挫折したゲームからは、何も学べません。

完成させたゲームだけが、次のゲームに活きてくるんです。

  • 1本目はクソゲー
  • 2本目は少しマシ
  • 10本で別物に
  • 挫折は学びゼロ
  • 完成が次に活きる

実際に作り続けると、自分では気づかないレベルで技術が積み上がっていく。

企画の立て方、バグへの対処、リリース作業の段取り。これらは完成させた回数でしか磨かれない感覚です。

7年で35本リリースした開発者も、最初の頃のゲームはひどかったと振り返っています。

でも、35本作り続けたからこそ、少しずつ上達していった。

そして今も作り続けている。

完成させた本数が、次のゲームの質を決める。これは間違いないです。

個人ゲーム開発で爆死する「売れない構造」を理解しておく

完成させたゲームが売れるかどうかは、また別の話です。

どんなに良いゲームを作っても、誰にも見つけてもらえなければ売れません。

個人ゲーム開発で爆死する人の多くは、この「売れない構造」を理解しないまま開発を進めてしまうんです。

作って公開しただけでは、誰にも見つけてもらえない。これが現実です。

作って公開しただけでは誰にも見つけてもらえない現実

作って公開しただけでは誰にも見つけてもらえない現実

ゲームをリリースすれば、自然とプレイヤーが集まってくる。

そう思っている人は意外と多いです。

でも実際は、リリースしただけでは誰にも見つけてもらえません。Steamにしろ、itch.ioにしろ、スマホアプリストアにしろ、毎日何百本ものゲームがリリースされています。

その中で、何の宣伝もしていないゲームが目に留まることは、ほぼないでしょう。

  • 毎日数百本が公開
  • 無宣伝では埋没
  • リリース後は手遅れ
  • フォロワーゼロ問題

リリース後に何をするか。

ここを考えずに開発だけに集中していると、完成した瞬間に「で、どうやって遊んでもらうの?」という問題に直面します。

慌ててSNSで宣伝しても、フォロワーがいなければ誰にも届かない。宣伝のタイミングは、開発中から仕込んでおく必要があるわけです。

YouTubeで公開しても再生数1桁で止まる

YouTubeで開発過程を公開している人もいます。

でも、公開しているだけでは再生数は増えません。開発過程の動画を見てくれる人は、よほど興味がある人だけです。

そして興味を持ってもらうには、何かしらのフックが必要になります。

「自作ゲームを公開してる人が爆死してた」という話もあります。

YouTubeで開発過程を公開していても、再生数が1桁で止まることは珍しくないんです。

再生数が伸びないということは、認知されていないということ。

認知されていないゲームは、リリースしても遊んでもらえません。

25日にリリースして現在プレイ人数1になる要因

25日にリリースして現在プレイ人数1になる要因

12月25日にリリースして、3日後の時点でプレイ人数1。

これは実際にあった話です。

制作期間2年、制作費100万円をかけたゲームが、リリース後3日でこの状態になった。

なぜこんなことが起きるのか。

理由は単純です。

誰にも知られていないから。

  • リリース前の宣伝がゼロ
  • SNSのフォロワーがいない
  • ゲーム配信者に知られていない
  • プレスリリースを打っていない

この状態でリリースしても、誰も気づきません。

Steamのストアページは、リリース前から公開できます。公開してウィッシュリストに追加してもらう。

これがリリース時の初動を作る基本なんですが、これをやっていない人も多い。

ウィッシュリストに追加されていない状態でリリースすると、リリース日のアルゴリズム推薦にも乗りにくくなります。

結果、誰にも見つけてもらえず、プレイ人数1で終わる。

配信者に見つけてもらえる設計になっているか

配信者に見つけてもらえる設計になっているか

今の時代、ゲームが広まるかどうかは、配信者に取り上げてもらえるかどうかにかかっています。

配信者がプレイして、視聴者がそれを見て興味を持つ。

この流れがないと、個人ゲームが広まることはほぼありません。

じゃあ、配信者に取り上げてもらうにはどうすればいいのか。

配信者は、「視聴者が見て面白いゲーム」を選びます。

プレイして面白いゲームではなく、見て面白いゲーム。

この違いは大きいんです。

  • 見て面白いか
  • リアクションが取れるか
  • 会話が生まれるか
  • 展開が読めないか
  • 共有したくなるか

配信映えするゲームには、予想外の展開やツッコミどころが意図的に組み込まれています。視聴者と一緒に驚いたり笑ったりできる余地があるかどうかが、配信向きかどうかの境界線になるわけです。

配信映えするゲームと、しないゲームの違い

配信映えするゲームには、共通点があります。

リアクションが取りやすい、予測できない展開がある、視聴者とのコミュニケーションが生まれる。こういう要素があると、配信者は取り上げやすくなります。

逆に、淡々と進むゲーム、リアクションが取りにくいゲーム、見ているだけでは面白さが伝わらないゲームは、配信には向きません。

どんなに作り込んでも、配信映えしなければ広まらないんです。

自分のゲームが配信映えするかどうか。これはリリース前に考えておくべきことです。

配信者に売り込む準備を開発中からしておく

配信者に売り込むなら、リリース後では遅い。

開発中からSNSで進捗を公開して、興味を持ってもらう。配信者向けのプレスキットを用意する。

リリース前にレビュー用のキーを配る。

こういう準備をしておかないと、リリース後に慌てても手遅れです。

配信者に「このゲーム、配信したい」と思わせるには、ゲーム自体の魅力だけでなく、配信しやすい環境を整えることも大事なんです。

プレスキットには、スクリーンショット、ゲームの説明、ダウンロードリンク、連絡先を入れておく。

これがあるだけで、配信者が取り上げやすくなります。

個人ゲーム開発の爆死を回避するために初日から準備しておくこと

爆死を避けるために一番大事なのは、開発を始める前の準備です。

開発を始めてから「どうやって売ろうか」と考えるのでは遅い。

開発を始める前に、リリース後の生活をどうするかを決めておく必要があります。

売上に依存しない収益源を確保してから開発に入る。これができていないと、リリース後に爆死した瞬間、生活が詰みます。

リリース後に何で生活するかを開発前に決めておく

リリース後に何で生活するかを開発前に決めておく

ゲーム開発で生活できるのは、ごく一部の人だけです。

大半の人は、ゲームだけで生活することはできません。

だから、リリース後に何で生活するかを開発前に決めておく必要があるんです。

副業としてゲーム開発をするなら、本業の収入がある。だから爆死しても生活は続けられる。

でも、専業でゲーム開発をしようとすると、爆死した瞬間に収入がゼロになります。

  • 副業としてゲーム開発を続ける
  • 本業で生活費を稼ぎながら開発する
  • リリース後も別の収入源を確保しておく

この3つのどれかを選んでおかないと、爆死した瞬間に詰みます。

7年間ゲーム開発を続けてきた人も、売上だけでは生活できなかったから、他の手段で収入を確保していたそうです。その結果、7年間続けられた。

売上に依存しない収益源を確保してから開発に入る

ゲームの売上に依存しない収益源を確保してから、開発に入ることをおすすめします。

例えば、ゲーム開発のブログを書いて広告収入を得る。ゲーム開発の情報を発信してサポートを募る。

開発ツールの使い方を教える。こういう形で、ゲーム開発に関連した収益源を作っておくと、ゲーム自体が売れなくても生活は続けられます。

840本の記事を執筆した個人開発者もいます。

この人は、ゲーム開発の情報を発信し続けることで、ゲームの売上以外の収益源を確保していました。

ゲーム開発だけで生活しようとすると、爆死したときのダメージが大きすぎる。

だから、ゲーム開発に関連した別の収益源を作っておく。

これが生存戦略です。

失敗しても大丈夫な環境が次のヒットを生み出していく

失敗しても大丈夫な環境があると、挑戦し続けられます。

爆死したら終わり、という状況だと、リスクを取れません。

リスクを取れないと、保守的なゲームしか作れなくなる。保守的なゲームは、競合に埋もれやすい。

逆に、失敗しても大丈夫な環境があれば、リスクを取って新しいことに挑戦できます。新しいことに挑戦するから、他と違うゲームが作れる。

他と違うゲームが作れるから、ヒットする可能性も出てくるんです。

失敗しても大丈夫な環境を作ることが、長期的にはヒットを生み出す土台になります。

2週間の休養で復活できるメンタル管理の仕組み

ゲーム開発を続けるには、メンタル管理も大事です。

7年間続けてきたゲーム開発をやめようと思った人も、2週間の休養でリフレッシュして復活しました。

やめると決めたのに、2週間休んだら「やっぱりゲーム開発やめられない」となった。

これは、休養することでメンタルが回復したからです。

燃え尽きる前に休む。

これができていれば、長く続けられます。

燃え尽きてから休んでも、なかなか回復しません。でも、燃え尽きる前に定期的に休めば、また戻ってこられる。

だから、2週間に1回くらいは完全にゲーム開発から離れる日を作るといいです。

健康を犠牲にしない開発ペースに調整する

健康を犠牲にしてまでゲーム開発を続けると、いつか必ず壊れます。

7年続けてきた人がゲーム開発をやめようと思った理由の1つに、健康上の問題がありました。

体を壊してまで続けても、意味がないんです。

開発ペースを調整する。無理なスケジュールを組まない。

睡眠時間を削らない。これを守るだけで、長く続けられるようになります。

ゲーム開発は楽しいけど、楽じゃない。

だからこそ、健康を優先しながら続けることが大事なんです。

個人ゲーム開発で爆死しても挑戦を続けられる状態を作っておく

爆死しても挑戦を続けられる状態を作ることが、最終的には成功につながります。

1本のゲームで成功することを目指すのではなく、何本も作り続けることを目指す。

その中で、1本でもヒットすればいい。

そういう考え方に切り替えると、爆死してもダメージが少なくなります。

失敗しても大丈夫な環境を作る。

健康を犠牲にしない開発ペースにする。売上に依存しない収益源を確保する。

この3つが揃えば、爆死しても挑戦を続けられます。

失敗しても大丈夫な環境が次のヒットを生み出していく

失敗しても大丈夫な環境があると、何度でも挑戦できます。

1本目が爆死しても、2本目を作れる。2本目が爆死しても、3本目を作れる。

そうやって作り続けることで、いつかヒットが出る可能性が高まるんです。

7年で35本リリースした人も、最初の頃のゲームはほとんど売れなかったそうです。

でも、作り続けたからこそ、少しずつ認知が広がり、ファンがついてきた。

失敗を恐れずに挑戦し続けられる環境を作ること。

これが、長期的には一番の成功戦略です。

複数作品をリリースすることで認知が積み上がる

1本のゲームで認知を広げるのは難しいです。

でも、複数のゲームをリリースし続けることで、少しずつ認知が積み上がっていきます。

1本目を見た人が2本目も見る。2本目を見た人が3本目も見る。

こうして認知が広がっていくんです。

新作をリリースすることが一番の宣伝、という話もあります。

1本のゲームに全力を注ぐより、複数のゲームをリリースした方が、結果的に認知が広がりやすいんです。

健康を犠牲にしない開発ペースに調整する

健康を犠牲にしてまで開発を続けても、続けられません。

体を壊したら、そこで終わりです。だから、健康を優先しながら開発するペースに調整することが大事なんです。

毎日12時間開発する、というペースは続きません。

週に2日は完全に休む。1日の開発時間は4時間まで。

こういうペースにすることで、長く続けられるようになります。

長く続けることが、結果的にはヒットを生み出す土台になるんです。

個人ゲーム開発で爆死した人たちのリアルな声

ネット上では「個人ゲーム開発で爆死した」という報告が数多く見られます。ここでは、実際に開発を経験した人たちの声を、それぞれ異なる視点からまとめました。

半年かけて作ったのに、売上は想像以上に厳しかった

半年かけて初めてのゲームを完成させたんです。プログラミングもドット絵も全部独学で。

Steam でリリースした直後は「これで人生変わるかも」って本気で思ってた。

でも蓋を開けてみたら、最初の1週間で売れたのは20本程度。しかも半分は知り合い。広告費に使った金額の方が全然高くて、赤字どころの話じゃなかった。

振り返ると、作ってる最中に一度も「誰がこれを買うのか」って考えなかったんですよね。技術的な実装ばかり気にして、プレイヤー目線が完全に抜けてた。

そういえば開発中、SNSで進捗報告してたんですけど、いいねが全然つかなかったのも今思えば兆候だったのかも。

正直、向いてないかもって何度も思いました。

私の場合、作り始める前の市場調査が甘すぎた

私の場合、ジャンル選びの段階で失敗してたと思います。

「自分が好きなジャンル」を優先しすぎて、Steam で似たようなゲームがどれくらい売れてるのか、全然調べてなかった。いや、調べたつもりだったけど、甘かったというか…。

実際リリースしてみたら、同じジャンルで無料のクオリティ高いゲームがゴロゴロあって。自分のゲームを500円で売る理由が、正直見つからなくなった。

結局、3ヶ月くらい?いや、もっと前だったかな。開発途中でモチベーションがどんどん落ちていって、最後の方は「とりあえず形にするだけ」みたいな感じで終わらせちゃった。

リリース後のアップデートも面倒で、ほとんど放置してます。たまにバグ報告が来るけど、直す気力もなくて。

今は全然別のこと考えてます。

結局、誰に向けて作ってるのか分からなくなった

最初は「こういうゲームがあったら面白いはず」って確信してたんです。

2年くらいかけて開発して、機能もグラフィックもそこそこのレベルまで持っていった。ゲーム実況者に宣伝も頼んだし、Discord サーバーも立てた。

でも売上は月に数千円程度。レビューも「悪くはないけど誰向け?」みたいな評価ばかりで。

途中で何度も仕様変更したんですけど、そのたびに「誰のための変更なのか」が曖昧になっていったというか。ライトユーザー向けにしようとしたり、コアゲーマー向けに寄せようとしたり、ブレまくってました。

あと、これは関係ないけど、開発中にゲームエンジンのバージョンアップがあって、移行作業で1ヶ月くらい潰れたのも地味に痛かった。

で、なんていうか、結局「誰が喜ぶゲーム」を作りたかったのか、今でもよく分からないまま。合ってたのかは、本当に分からない。

よくある質問

個人ゲーム開発で最初に完成させるべきゲームの規模はどれくらいですか?

1週間から1ヶ月で完成できる規模が理想です。ジャンルを絞り、遊びを1つだけに限定してください。グラフィックは既存アセットを活用し、完成させることを最優先にすることをおすすめします。

ゲームをリリースしても誰にも遊んでもらえない場合、何が原因ですか?

リリース前の宣伝不足が一番の原因です。SNSでの情報発信、ウィッシュリストの獲得、配信者向けのプレスキット準備など、リリース前から認知を広げる活動をしていないと、誰にも見つけてもらえません。

個人ゲーム開発を副業で続けるのと専業で続けるのでは、どちらがいいですか?

副業で続ける方が安全です。専業だと売上がゼロになった瞬間に生活が詰みますが、副業なら本業の収入があるため爆死してもダメージが少なくなります。まずは副業で実績を積んでから専業を考えるのが現実的です。

ゲーム開発を続けるために一番大事なことは何ですか?

完成させる経験を積むことです。途中で挫折したゲームからは何も学べません。まずは小規模でもいいので1本完成させる。それを繰り返すことで、開発スキルも上達していきます。

まとめ:個人ゲーム開発の爆死を避けるには、完成させることを最優先にする

個人ゲーム開発で爆死する人の多くは、見積もりの誤算と完成しない構造を放置したまま開発を始めてしまっています。

最初から大作を作ろうとせず、1週間から1ヶ月で完成できる規模に絞る。

完成させる経験を積むことで、次のゲームの質が上がっていく。

そして複数のゲームをリリースし続けることで、少しずつ認知が広がる。

リリース後の生活をどうするかを開発前に決めておく。売上に依存しない収益源を確保する。

健康を犠牲にしない開発ペースに調整する。

これができていれば、爆死しても挑戦を続けられます。

ゲーム開発は楽しいけど、楽じゃない。だからこそ、完成させることを最優先にして、長く続けられる環境を作ることが大事なんです。

失敗を恐れずに、小さく始めてみてください。完成させることができれば、次のゲームにつながります。

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